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Échecs de Machiavel : les règles du jeu

Montage de la Machine Infernale

Le théâtre de la tragédie

Plateau classique de DjambiÉchiquier de Machiavel à 4 joueursDans sa version classique, à 4 joueurs, le jeu de Djambi se compose de 36 pièces, 9 par joueurs : 1 Chef, 1 Assassin, 1 Reporter, 1 Nécromobile, 1 Diplomate et 4 Militants. Le plateau de jeu comporte 81 cases.

La case centrale constitue une case spéciale : le Labyrinthe, siège du pouvoir, que seul un Chef peut occuper. Son parti en tire une prime, consistant à gagner un tour supplémentaire à jouer après chaque joueur. Mais le titulaire du pouvoir ne bénéficie pas pour autant d'une immunité de situation : certaines pièces peuvent le tuer sur place (c'est le cas des Assassins et Reporters) ou le déloger du trône (pour les Diplomates).

Les autres cases constituent le terrain du champ de bataille, et n'ont pas de restrictions d'accès particulières.

Variantes de jeu

Des variantes existent pour 3, 5 et 6 joueurs. Le nombre de pièces reste inchangé, mais la taille et la disposition du plateau change, et les cases ont alors une forme hexagonale.

Dans les variantes à 5 ou 6 joueurs, le Labyrinthe est entouré de cases spéciales supplémentaires, la Forteresse. Seules des pièces du camp du Chef au pouvoir peuvent bénéficier du confort de ces cases, mais là aussi sans immunité.

Certaines règles de jeu peuvent être sujettes à interprétation : aussi, au commencement d'une partie, il vous est possible de déterminer certaines variantes de règles ; ces éléments constitutionnels seront par la suite au cours du jeu les seul éléments de consensus immuables et non arguables entre les joueurs.

Déroulement de la tragédie

Le pouvoir absolu comme seul but du jeu

L'objectif est d'obtenir l'hégémonie sur le champ de bataille politique en éliminant, par tous les moyens possibles (conflit, coalitions, négociations, intoxication,...), l'ensemble des rivaux en lice.

Au cours de la partie et à chaque développement nouveau, des alliances se nouent ou se dénouent publiquement ou secrètement, au gré des joueurs et à tout instant. Les joueurs font des offres mirifiques, des serments solennels, se répandent en menaces, exercent des pressions en présence de leurs adversaires ou en particulier.

Aucune règle ne limite ces manoeuvres publiques ou occultes. L'intimidation, les menaces, la trahison ne sont pas, ici plus qu'ailleurs, proscrites...

Toutefois, pour conserver un semblant de paix sociale à la fin de la partie, il est recommandé d'éviter les attaques ad hominem, lors des appréciations qui ne manqueront pas de s'imposer face à des entreprises conduites hors des chemins de la virtù, "per quaique via scellerata".

Disposition et déplacement des pièces

Le camp Rouge commence, suvi du Bleu, du Jaune et du Vert, et ainsi de suite.

Au début du jeu, les pièces sont disposées sur chaque coin du plateau, et sont naturellement vivantes. Elles se déplacent alors comme la Reine aux échecs, c'est à dire dans toutes les directions parallèlement aux côtés de la piste et en diagonale, avec faculté de retour.

Seul le militant, simple grouillot de base se contentant d'aller là où l'intérêt de son Parti le guide, voit son parcours limité à deux cases maximum (1 minimum).

Chacune des pièce représente un archétype politique et a, au cours de la partie, son utilité :

  • le Chef représente le leader charismatique. Sa perte ou son immobilisation provoque la dispersion de ses partisans qui viendront alors grossir les forces de partis mieux guidés et plus puissants ;
  • les Militants, nombreux, disciplinés, mais aux capacités limitées, sont les (in)dispensables activistes sacrifiables à merci ;
  • l'Assassin perpètre le crime politique, mais ne peut camoufler son activité, et donc laisse des traces sur son passage ;
  • le Reporter enquête, révèle des scandales (véridiques ou non, peu importe), et jette ainsi discrédit et déshonneur sur ses proches vicitimes ;
  • le Diplomate est un provocateur, il manipule ses adversaires et les détourne de leurs missions originelles ;
  • le Nécromobile pratique la récupération politique, et est ainsi capable de manipuler les morts.

La politique n'étant pas un jeu de saute-mouton, aucune pièce ne peut passer par-dessus une autre, vivante ou non. Toutes les pièces peuvent traverser le Labyrinthe mais elles ne peuvent pas s'y arrêter lorsque celui-ci est vide : l'occupation du pouvoir est un privilège des Chefs. L'Assassin, le Diplomate et le Nécromobile peuvent cependant exercer leurs méfaits sur un Chef règnant.

L'élimination des pièces

Lorsque les pièces sont prises, elles ne quittent pas le terrain, mais sont simplement retournées. Elles exhibent alors toutes leur noir envers, quelle que soit leur origine, de parti ou de caste. Toute pièce ainsi éliminée est retournée par son vainqueur et replacée sur le terrain.

Ainsi, les Morts appartiennent à tout le monde, et peuvent être manipulés (grâce aux basses oeuvres du Nécromobile) par tous les joueurs. Tous les Morts, sans exception, restent sur le terrain : à la fin de la partie, le champ de bataille politique est ainsi encombré par les cadavres parfois devenus gênants de rivaux assassinés ou d'alliés sacrifiés.

Occupation du pouvoir

Si occuper la case centrale du pouvoir n'est pas un passage obligé pour obtenir la victoire, cela constitue bien souvent une aide précieuse. Le Chef qui occupe le pouvoir obtient pour son Parti les avantages suivants :

  • si plus de 2 joueurs sont en présence, le joueur dont le Chef occupe le Labyrinthe dispose d'un tour de jeu supplémentaire après chaque mouvement adverse.
  • s'il n'y a plus que 2 joueurs en présence, le joueur dont le Chef occupe le Labyrinthe dispose de 2 tours de jeu consécutifs.
  • il devient propriétaire des pièces du ou des Chefs encerclés, qui deviennent ainsi ses satellites.

Un Chef au pouvoir peut, de son plein gré ou forcé par par un Diplomate adverse, être amené à quitter la case centrale : il perd dans son cas ses avantages en terme de tours de jeu supplémentaires (voir même, selon certaines variantes de règles, ses avantages en terme de contrôle de pièces satellisées d'un Chef encerclé).

Dénouement de la situation

Au final, il ne doit en rester qu'un... Le pouvoir absolu s'obtient par l'élimination progressive de la concurrence, et de leur représentant sur le plateau, à savoir la pièce du Chef. Cela peut se faire de deux manières différentes : par élimination directe suite à l'action d'une pièce vivante, ou par étouffement par des cadavres.

Elimination physique d'un Chef

Le Chef est vulnérable à l'attaque de toutes les pièces capables de meurtre : Assassins, Reporters, Chefs adverses et Militants (sauf, pour ces derniers, s'il occupe le Labyrinthe). Dans tous les cas, le joueur qui tue directement un Chef adverse s'approprie ses pièces qui deviennent ses satellites, lui assurant ainsi un surcroit de prestige et de puissance. Le joueur dont le Chef est tué est éliminé du jeu immédiatement, sans possibilité de retour.

Encerclement d'un Chef

Un Chef sur le terrain complètement encerclé par des cadavres et immobilisé est également éliminé du jeu (ce concept d'encerclement peut être sujet à interprétation : consulter la page consacrée aux Morts pour plus de détails sur les variantes de règles possibles). Mais les forces d'un Chef qui périt par encerclement ne sont satellisées que par le Chef qui occupe en premier le Labyrinthe, ou qui l'occupe déjà. En attendant cette dévolution, les autres joueurs n'ont aucune prise de quelque façon que ce soit sur les pièces du Chef encerclé.

En fonction de certaines variantes de jeu définies à la création d'une partie, la Parti d'un Chef encerclé peut être autorisé à revenir dans la partie si les cadavres constituant la barricade venaient à être déplacés.

A noter que l'encerclement est sans effet sur un Chef occupant le Labyrinthe : bien au contraire, c'est une garantie...

Voilà, le décor est monté, il ne tient désormais plus qu'à vous de démontrer vos capacités de stratège politique en participant à une partie d'échecs de Machiavel...